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NHKが例のあれの第三弾をやるとかやらないとか
声優の水樹奈々さんらが7日、NHKホールで行われた音楽番組「MUSIC JAPAN」の
アニメソング特集第3弾「新世紀アニソンSP.3」の公開収録前の記者会見に出席した。
水樹さんは「第3弾にして初めてコラボをします」と、声優として親交の深い田村ゆかりさんと
2人でテレビアニメ「魔法少女リリカルなのは」のエンディング曲「innocent starter Little Wish
~Lyrical Step~」をメドレーで披露することを明らかにした。

会見には水樹さんと田村さんのほか、茅原実里さんや牧野由依さん、歌手のMay’nさん、
2人組音楽グループ「GRANRODEO」「angela」「fripSide」が出席した。

また、同番組にスペシャルゲストとして、歌手の高橋洋子さんが登場し、アニメ「新世紀
エヴァンゲリオン」の主題歌「残酷な天使のテーゼ」を披露することも明らかになった。
NHK総合で8月1、8日の両日午後6時10分から放送予定。

MANTANWEB
http://mantan-web.jp/2010/06/07/20100607dog00m200030000c.htmlhttp://mantan-web.jp/assets/images/gallery/2010/06/07_6/07.jpg
MUSIC JAPAN
http://www.nhk.or.jp/mj/tokuban/contents/top.html

…NAOを忘れない。
じゃなかった。
昼ですね。
…昼ですね。
いや、夕方ですね。
…。なんというか…、まあいいや。
どーせみれないんだ。どーせ。
家族の前で見るとか無理だよ。
しかし私はテレビも聞けるラジオを持っているのでこれで何とかしようと思います。

そーだ。
禁書目録の二期をやるそうですね。
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今日の萌えニュース+
今日のビッグサイト周辺での徹夜行為の阻止には役立つか

1【コミケ77】ビッグサイトすぐ側の東京ベイ有明ワシントンホテル、1日100人限定で深夜休憩スペースを開放
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1260865596/

12月29日~31日まで東京ビッグサイトで開催される「コミックマーケット77」に入場される
皆様に翌朝の入場までの休憩場所として、ホテル3階の宴会場を開放いたします。
是非、ご利用下さい。

期間:12月28日~30日 22:00~明朝6:00
受付:21:45~ 3階宴会場前 (1階正面玄関前のエスカレーターをご利用ください)
料金:1人3,000円

注意事項
・各日先着100名(予約なし)
・酒・タバコ禁止。飲食は会場内指定場所で(持ち込み自由)。
・再入場時には領収書などの提示必須。

東京ベイ有明ワシントンホテル(一部略)
http://www.ariake-wh.com/event/banq007.html
http://www.ariake-wh.com/access/images/f02.jpg

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今日の萌えニュース+
今日の女装はするなよ…

1【地域】美少女イラストに揺れる羽後町 「こんな山の中で何が起きているのか」女装観光客に住民唖然/観光の目玉として急成長
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1260685352/

美少女イラストを使った米袋やポスターで話題の羽後町。約1年半前から、週末になると全国から
若者が町を訪れるようになった。経済効果は1億円とも言われる。だが、規模が大きくなるにつれ、
個人の趣味から生まれた企画ならではの課題が浮上してきた。観光の目玉として急成長した
「美少女」はどこに向かうのか。

 「せーの!」。かけ声に合わせて垂れ幕が外されると、市女笠をかぶり、稲穂を手に笑顔を浮かべる
黒髪の美少女が現れた。
http://mytown.asahi.com/akita/k_img_render.php?k_id=05000000912130001&o_id=2869&type=kiji

 10日、羽後町のJAうごであった美少女イラスト看板の除幕式。
タテ4メートル、ヨコ2・7メートルの特大サイズに、農協関係者や地域住民ら約300人から
「大きいべ」「めんけえなぁ」とため息がもれた。その様子を見ながら、JAうごの佐々木常芳
課長は、この1年半を思い出していた。

 「米袋に美少女イラストを描きませんか」。昨年夏、同町出身の山内貴範さん(24)と
北都銀行西馬音内支店長だった佐々木章さんがJAうごを訪れ、そう言った。若者のコメ離れを
防ぐことにつながればと了承したものの、「中身は捨てられてしまうのでは」と不安が消えなかった。

 しかし、9月の発売後は問い合わせが相次ぎ、1年間の売り上げは前年の3倍を記録。
「おいしかった」という感想も寄せられた。

 美少女イラストのコンテスト、町の景勝地に美少女を描いたポスター、イラストレーターを招いた
イベント……。昨年春ごろから、山内さんたちが考えた企画がネット上で話題になり、県外から羽後町
を訪れる若者が増えた。彼らは「聖地巡礼」と称し、関連グッズを買い、ポスターに描かれた古民家
などを見て回る。土産物店「ながや」の佐藤良友店長は「高速道路のETC割引で愛媛県から来た若者
もいた。おかげで売り上げは伸びている」と話す。

■客も住民も「不案内」
 東京都の会社員平木健太郎さん(32)はこれまでに10回以上、羽後町を訪れている。最初は美少女
イラスト企画が目当てだったが、「山や田んぼの風景、温かい人柄にひかれた」と話す。
 ただ、「初めて行く人は大変だと思う」と続けた。ポスターに描かれた神社や旧跡を回ろうと思っても、従来の
ガイドマップに載っていないところもある。「行き方を調べようにも、どこを見ればいいかわからない」と話す。

 住民のほうは突然、町の状況が変化したことに戸惑っている。国の重要文化財鈴木家住宅がある飯沢地区。
10月末に公民館でイベントが開かれ、多くの若者が訪れた。
 近くに住む北畠久子さん(63)は、家の前で記念撮影をしている若者を見て驚いた。男の子がかつらをかぶり、
ワンピースを着て女装していた。イベントのことを知らず、「こんな山の中で何が起きているのか」と目の前の
光景が信じられなかった。

 訪れる人にも住民にも案内が行き届いていないのは、企画が山内さんやJAうごなどによるもので、町がほとんど
かかわっていないことも一因だ。町のホームページでは、美少女イラストに一言も触れていない。佐藤康雄企画商工
課長は「個人で始めた事業。町がどこまでサポートすればいいのか……」と悩む。

■官民協力探る時期か
 「役場や観光物産協会など公的な立場の人が運営に加わる時期なのではないか」。羽後町を離れ、北都銀行男鹿
支店長になった佐々木さんは提案する。「観光客が来ているうちに町全体で盛り上げないと、一時のブームで
終わってしまう」と心配だからだ。
 個人の限界もある。企画の中心人物の山内さんは普段は東京の出版社で働く会社員。週末ごとに羽後町と往復し、
交通費は月に10万円を超えることもあるという。

 官民一体の先行例が埼玉県鷲宮町だ。2007年に町内の神社が人気アニメ「らき☆すた」の舞台になったことを
きっかけに、商工会が中心となって町おこしにつなげた。今年の正月三が日の初もうで客は前年より4割増の42万人
が押し寄せた。
 イベントやグッズ販売の案内は鷲宮町商工会がすべての商店に声をかけるようにしているという。同町商工会の
坂田圧巳(あつ・し)さんは「公平な立場にいる商工会だからできること。地域の人を巻き込んで、町が元気に
なればいい」と話している。

Asahi.com
http://mytown.asahi.com/akita/news.php?k_id=05000000912130001

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今日の萌えニュース+
今日のインフレこそ王道

1【ゲーム】日本のRPGを駄目扱いする人達、お約束が通じない・・・日本のRPGはもう駄目なのか? 島国大和氏
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1260330833/

◇日本のRPGはもう駄目なのか?

さて,そろそろゲーマー注目,業界人もいろんな意味で大注目の「ファイナルファンタジーXIII」が発売されます。
こんなタイミングだからこそ,あえて触れておきたいこの話題。

▼「日本のRPGはもう駄目なのか?」

なんという失礼な。
どうも皆様。またお会い出来ました。島国大和でございます。

▼日本のRPGを駄目扱いする人達

欧米の大きなゲームメディア/ゲーム系Blogの間では,「日本のRPG」はやたらと揶揄されている印象です。
いわゆる「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」のような日本製のRPGを指して「JRPG」と呼んでいるのですが,
その使われ方を見ていると,もはや蔑称(べっしょう)のように感じます。曰く,

「生きるか死ぬかの冒険に子供を参加させるのはおかしい」
「細身の美少年が大きい刀を振りまわすなんて無理がある」
「ターン制で,順番に攻撃するなんてリアリティがない」
「ハゲヒゲマッチョを少女がパンチで倒すなんて変だ」
「子供が数人で世界を救うのってどうなの?」
「最初ダメージ10とか言ってたキャラがダメージ99999って何よ?」

ああ。言いたい事は良く解る。一部の人の意見だとしても,とりあえず納得。
自分もJRPGは仕事でしか遊ばなくなりましたし。

▼ようするにお約束が通じてないんです

でもですね。
例えば将棋に対して,「敵味方が交互に動くなんてリアリティがない」とか誰も言いません。
少年漫画の主人公の爆発的な成長にだって,「そんなに強くなるかよ」とか突っ込まない。

ゲームのルールというのは,現実をデフォルメして解りやすく面白く簡潔にするのが重要です。
そのデフォルメ具合で面白くもつまらなくもなる。

デフォルメせずに全部現実のままなら,べつに現実で良いんですよ。ゲームである必要が無い。
普通の人が勇者にもF1ドライバーにも格闘家にもなれるからこそ「ゲーム」です。

よく比較対象になるFPSだって,銃弾をどんなに食らっても,じっとしてたら回復するし,
死体が電気ショック一発で健康体になり,注射一本で怪我も治ります。

だってそうじゃなかったらゲームとして面白くないもん。

戦場で,かすり傷からばい菌が入って敗血症や破傷風で死ぬようなリアリティは,少なくともゲームには
不要です(そういうのがウリのゲームがあれば,それはそれでちょっと遊びたいですが)。

ゲームはそれぞれ,そのゲームの内容に合わせて,世界,システムをデフォルメしています。

なのでJRPGは,そういうデフォルメを選んだゲームってだけです。もう文法。
「美少年が細腕で大剣振り回して世界を救って99999ダメージですよ」っていう,そういう世界。
JRPGとFPSは,ただデフォルメの方向性が違うだけ。

JRPGとFPS比べて云々するのは,アニメと実写,絵本と漫画,小説と映画。
ジャンル違いを無理やり比べてるようなもんじゃないかと。
文法それぞれに特異な表現分野がある。それで良いじゃない。

ソース(4gamer)http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20091208020/

▼しかしJRPGが悪く無いわけじゃない

先ほど,将棋を例に出しました。

将棋は,交互に駒を動かして遊ぶゲームですが,それぞれのコマは歩兵だったり王様を表現しています。
これが「歩兵の癖に前にしか進めないなんてヘンだ!」と言われないのは,高度に抽象化されたゲームだからです。

ちょっとJRPG風に変えてみましょう。

・物凄く凝ったグラフィックで書かれた,王様や,歩兵,馬。
総勢20ユニットvs.20ユニットの局地戦。
・しかし,それぞれの軍勢は1ターンに1ユニットしか動かす事が出来ない。
ターンは敵と交互。馬はかならず斜め前にジャンプのみ。
移動も9×9の升目単位。
・時々ムービーが挟まったりして,飛車や角の過去が語られ,
銀将の金将へのほのかな恋心が表現されたりする。
・敵に召し取られた自軍のユニットは裏切り者として敵側にあらわれる。

あ,書いてて一瞬面白そうな気がしましたが。これはゲームとしては駄目です(ミスマッチを楽しむには良いですが)。

なぜなら将棋というのは,ルールや表現をひっくるめて,高度に“抽象化”されたゲームなので,
リアルさを指向する”文法”とは相反するからです。

駒や盤面などをリアルに作りこんでも,逆にそれが「騎兵はそんな走り方をしない!」というような突っ込みどころになり得ます。
例えば,スペクタクル映画のような壮大な映像で,ユニットがターン制で1マス1マス動いていたら,そこにもどかしさや
違和感を感じない人などいないでしょう。それならばとルールを変更してしまえば,それはもう将棋たり得ません。

▼「JRPG」という文法の限界

要するに,

「日本産のRPGも高度に抽象化されたゲームなので,その文法に叶った表現があるだろう」

ということですね。
「ウィザードリィ」と「ウルティマ」の影響を受けて日本で爆誕したドラクエは,
それら2作品のレベルアップの概念を少年の成長物語として描きました。

ゲームシステムの文法と表現がガッチリ合致しています。あの絵,あのシステム,あのシナリオ。
どれかを取り替えてリアルにしたりデフォルメしたら,あの絶妙バランスは崩れてしまいますね。

そこに来て,ファイナルファンタジーですよ。とくに最近のリアル路線!
あの絵,あのシステム,あのシナリオ。

「すげぇ。根本からバラバラだー! どこも噛み合って無い!」

いやいやいや。失礼な。ファイナルファンタジーはファイナルファンタジーで,大きな役割を担っていると思います。

▼やっちまったもん勝ち

ちなみにFPSを楽しむには能力が要ります。

酔わない体質。反射神経。地形を覚える記憶力。立体的空間把力。この辺の能力がないと,
FPSというジャンルは楽しめません。そして,そんな風にハードルが高いためか,
どうしても日本では大ヒットしていません。

ゲームとして難しいからこそゲームとして成立しているなんて,FPSは中々に「ゲーム」です。
ゲーマーの数が圧倒的に多い欧米市場が羨ましいですね。

JRPGが「レベル上げさえしてれば誰だってエンディングまで行ける」というシステムで,
一般人にまでゲームを波及させたのと逆ベクトルです。

……言いたい事解っちゃいました?

そうです。RPGは誰だって遊べるわけです。逆に言うとRPGしか遊べない人もいる。だったら,RPGで
文法に多少合わなくても,凄いグラフィックとシナリオを楽しみたい人の為にゲームを作ってもいいじゃないか。

やっちまえばいいんですよ。大予算投入して,ど派手な映像を作り込んで,でもゲームシステムは誰もが安心して遊べるスタイルで。
ハリウッド映画にしたって,「ドカーン」「バキューン」「ズドーン」という方向性で,人種や国境を越えた娯楽たり得てるわけですから。
「金掛かってるなー!」と素直に楽しむ余裕があってもいいんじゃないかと思います。俺やあなたのサイフで作ってる訳で無し。

「誰にでも遊べる超大作を作れ」

そういわれると,方法はある程度限られちゃう。だから,
多少イビツなものになるのは仕方が無いんじゃないかとも思うわけです。

▼日本のRPGのこれから

とは言え,ぶっちゃけた話をすると。JRPGは進化の袋小路にいると思います。
FPSだって,ここ十数年ゲーム性の変化はたいしてありませんが,あのジャンルはハードウェアの進化の
影響を直接受ける為,まだまだ「あれもしたい」「これも出来る」という余地があります。

しかしJRPGは,この先どっちに進むべきかは迷うところでしょう。

文法が違う,という言い方をしましたが,落語でハリウッドのスペクタクル映画を表現するのは無理ですし,その逆も無理です。
落語もハリウッド映画も,表現としては成熟しきっていますから,その表現に合った物語があります。

この辺がゲームの妙なところで,ゲームはテレビに絵が出てコントローラーで操作する,という部分が一緒なので,
JRPGもFPSもいっしょくたにしてしまう力があります。まったく別の文法で成熟してきた2ジャンルを,です。

でもこれはこれで,正直魅力的ですよ。なぜなら,まだまだ成長の余地(議論の余地)があるって事ですから。

いずれによせ,JRPG的な良さ,誰でも遊べる簡易さとボリュームを持ちつつ,
他のゲームの良さもどん欲に吸収した「何か」そういうものが出て来ても良い時期ですよね。

新たなゲームシーンを作るのはそういう「何か」でしょう。

と言った感じで今回はこの辺で。ご清聴ありがとうございました。

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今日の萌えニュース+
今日のゲーム理…あれ? 違うのか

1【教育】「ゲーム開発の底上げを図るための協力をしたい」東京工芸大学が2010年4月にゲーム学科を設立、将来を担う人材を幅広く募集
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1260273058/

日本初の写真学校を前身とし、85年以上にわたり最先端のメディア技術とメディア芸術を追求してきた東京工芸大学(東京都中野区、神奈川県厚木市)。
2010年4月、同校に“ゲーム学科”が誕生する。2007年4月に芸術学部アニメーション学科に“ゲームコース”をスタートさせてから3年。
今回“ゲーム学科”という、単独の“科”として独立することで、同校の取り組みはさらに本格化することになる。東京工芸大学は、芸術系・理数系を同時に擁したゲームの専門的な教育環境を整備したのである。
東京工芸大学にて教鞭を振るう岩谷徹教授に、ゲーム学科設立にあたっての抱負などを聞いた。

――2010年にゲーム学科が設立されるそうですが、どのような方針で?
岩谷 基本的な部分は2007年にゲームコースを設立した当初から変わっていないのですが、ゲーム業界に対して優秀な人材を育成していきたいという思いがあります。
ゲームは、マンガやアニメなどと並んで日本が世界に誇る“知的財産”なわけですが、世界を相手にしての競争力の強化という意味からも “教育”に力を入れていかないといけない。
実際のところ、ゲームの教育や研究という意味では、欧米やアジアに比べて日本は立ち遅れているという現実があります。
北米では100数十校のゲームの教育・研究機関がありますし、中国や韓国などゲームの教育・開発に対して政府が支援をしている国もある。
ましてや昨今は、ハードウェアの進化によって、ゲーム開発にも高度なテクノロジーを要するようになっているわけですからね。
教育という側面から、ゲーム開発の底上げを図るための協力をしたいという思いがあるんですよ。


――実際の教育にあたっての方針は?
岩谷 根本に据えているのは“ゲーム学”です。CGが描けたりプログラムが組めたりするということだけではなくて、
「ゲームとは何か?」「遊びとは何か?」「そもそも人間とは何か?」ということを、ちゃんと哲学を持って理解できるようにする。
ゲームというものは、単に「おもしろいものを作ろう」というのではなくて、「人間という生き物はこういうところに喜びを感じて、
こういう気持ちのメカニズムで反応する」といったことを考えながら開発するとぜんぜん違う。じつはゲームというのは、この意識の差が如実に反映されるコンテンツなんです。
ゲーム学科では、そういったゲーム作りの根本にあたる“ゲーム学”を教育していくことが目標です。

(以下省略、全文はソースにて)

ソース:ファミ通.com
http://www.famitsu.com/game/news/1230081_1124.html

■画像
http://www.famitsu.com/image/5268/ktN8K724i5mvBwgBnK99pPRB3mZ78m6t.jpg

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この人に関して

ぶっきー

Author:ぶっきー
なおこのブログは読了後自然消滅する。
最近は自分で全部出来るほうがよいようです。昔からそうですね。

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今後の予定
・今日のご本
その日読んだ本に関する話をするよ!
ひらがなみっつでk(ry

・今日の名言
我が家の本棚にある名言集から適当に引っ張ってくるよ!
たまに漫画とか普通の小説とかからも。

・今日の芸術家
絵でも音楽でも何でもいいじゃない。

・χιの○○ない話
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